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Scopo del gioco è colpire un bersaglio fisso, posto ad una distanza inferiore alla gittata, regolando l'alzo del cannone a disposizione.
Il gioco è realizzato mediante due programmi: il programma P2 inizializza l'ambiente, mentre il programma P1 effettua il tiro, determinandone l'esito.
Nota: per comodità è conveniente utilizzare una sola cifra decimale (FIX 1) durante il gioco.
Per facilitare il gioco, l'unica variabile indipendente è l'alzo α. La variabile dipendente cercata è la distanza cui il proiettile tocca terra. Detta h(t) l'altezza del proiettile e v il modulo della velocità, si determina il tempo di caduta tramite la relazione:
h(t) = vsin(α)t - ½gt²
Ponendo h(t)=0 si ricava il tempo di caduta:
t = 2 v sin(α) / g
Lo spazio percorso dal proiettile è perciò:
s = v cos(α) t
Sostituendo il valore di t precedentemente ricavato si ottiene:
s = 2 v² cos(α) sin(α) / g
o equivalentemente:
s = 2 v² sin(2α) / g
Derivando in α e annullando si ottiene che la gittata massima si ha per α=45°, e vale:
smax = v² / g
Ponendo per semplicità v=100m/s e g=10m/s², la gittata diventa pari a 1Km.
P2 → 0
Prima del tiro, il programma visualizza la posizione del bersaglio:
P1 → 560.0
L'utente imposta l'alzo a 30°:
3 0 RUN → 866.0 RUN → 560.0
Il tiro è troppo lungo…
L'utente imposta l'alzo a 20°:
2 0 RUN → 642.8 RUN → 560.0
Il tiro è ancora lungo…
L'utente imposta l'alzo a 15°:
1 5 RUN → 500.0 RUN → 560.0
Il tiro è corto…
L'utente imposta l'alzo a 17°:
1 7 RUN → 559.2 RUN → 0
Il bersaglio è stato colpito!
Il numero di tiri effettuati è visibile richiamando la memoria M:
MR → 5
Inizializza il gioco.
passo | tasto | note |
---|---|---|
1 | RAN# | determina la posizione del bersaglio nel campo [0.0, 999.0] |
2 | × | |
3 | 1 | |
4 | EXP | |
5 | 3 | |
6 | = | |
7 | Kin 1 | memorizza la posizione del bersaglio nella memoria K1 |
8 | 1 | |
9 | 0 | |
10 | Kin 2 | memorizza la tolleranza di tiro nella memoria K2 |
11 | 0 | |
12 | Min | azzera il contatore dei tiri effettuati |
Determina il valore del prossimo numero da proporre.
passo | tasto | note |
---|---|---|
13 | 1 | aggiorna il contatore dei tiri effettuati |
14 | M+ | |
15 | Kout 1 | visualizza la distanza cui si trova il bersaglio |
16 | ENT | attendi l'immissione dell'alzo |
17 | × | determina la posizione di caduta del colpo |
18 | 2 | |
19 | = | |
20 | SIN | |
21 | × | |
22 | 1 | |
23 | EXP | |
24 | 3 | |
25 | = | |
26 | HLT | visualizza il punto di caduta del colpo |
27 | - | determina la distanza dal bersaglio |
28 | Kout 1 | |
29 | = | |
30 | x² | |
31 | √ | |
32 | - | |
33 | Kout 2 | |
34 | = | se la distanza è superiore alla tolleranza di tiro, |
35 | x>0 | si richiede di sparare un nuovo colpo, |
36 | 0 | in caso contrario si segnala il centro visualizzando uno zero |
Pagina modificata il 9/11/2011