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Indovina il numero

Scopo del gioco è indovinare il numero pensato dalla calcolatrice.

Il gioco è realizzato mediante due programmi: il programma P2 inizializza il gioco, generando un numero compreso tra 0 e 999 (estremi inclusi), che rappresenta il numero da indovinare, ed azzerando il contatore dei tentativi effettuati; il programma P1 che risponde -1 se il numero proposto dall'utente è inferiore al numero da indovinare, 0 se uguale, 1 se superiore.

Uso delle memorie

Note implementative

Esempio d'uso

Sequenza di inizializzazione del programma

Uso del programma

Programma P2

Inizializza il gioco.

passotastonote
1RAN#genera un numero casuale compreso tra 0.000 e 0.999
2×moltiplicandolo per 1000, lo si porta nel campo [0, 999]
31 
4EXP 
53 
6= 
7Kin 2il numero segreto viene memorizzato in K2
80 
9Kin 1azzera il contatore dei tentativi ed elimina il numero segreto dal display

Programma P1

Determina l'esito del tentativo dell'utente.

passotastonote
10- 
11Kout 2 
12=determina la differenza tra il tentativo dell'utente ed il numero segreto
13× 
14(incrementa il contatore dei tentativi
15Kout 1 
16+ 
171 
18) 
19Kin 1 
20÷ 
21Kout 1 
22= 
23Minmemorizza temporaneamente il valore della differenza nella memoria M
24determina il valore assoluto della differenza
25 
26÷fornisce l'esito del tentativo come risultato dell'espressione
27(|δ| / (δ + ε)
28MRche per δ non nullo torna il segno della differenza, 0 altrimenti
29+ 
301 
31EXP 
329 
339 
34+/- 
35) 
36= 

Pagina modificata il 9/11/2011