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Scegli un numero

Scopo del gioco è dimostrare che la calcolatrice è in grado di indovinare il numero scelto a piacere dall'utente, se questi indica correttamente in quali colonne del seguente specchietto esso si trova:

1234
15151515
13141414
11111313
9101212
77711
56610
3359
1248

Il gioco è realizzato tramite un programma che propone in successione all'utente i numeri 1, 2, 3 e 4, ed attende una risposta che deve essere 1 se il numero è presente nella colonna indicata, 0 se è assente.

La risoluzione del problema è banale quando si nota che la disposizione dei numeri in tabella è tale per cui ogni numero è inserito nell'i-esima colonna se e solo se l'i-esimo bit della sua rappresentazione binaria è 1 (considerando il bit meno significativo in posizione 1 ed il bit più significativo in posizione 4).

Il programma si limita pertanto a calcolare il numero decimale rappresentato dai bit forniti dall'utente come risposte alle 4 domande poste.

Uso delle memorie

Esempio d'uso

Uso del programma

Programma P1

passotastonote
10 
2Minazzera l'accumulatore
31visualizza sul display il numero 1
4× 
5ENTattende la risposta circa la presenza del numero in colonna 1
6M+aggiorna l'accumulatore
72visualizza sul display il numero 2
8× 
9ENTattende la risposta circa la presenza del numero in colonna 2
10M+aggiorna l'accumulatore
113visualizza sul display il numero 3
12× 
13ENTattende la risposta circa la presenza del numero in colonna 3
14×il bit in posizione 3 pesa 4,
154perciò moltiplica per 4 e dividi per 3…
16÷ 
173 
18M+aggiorna l'accumulatore
194visualizza sul display il numero 4
20× 
21ENTattende la risposta circa la presenza del numero in colonna 4
22×il bit in posizione 4 pesa 8,
232perciò moltiplica ulteriormente per 2…
24M+aggiorna l'accumulatore
25MRvisualizza il numero decimale risultante

Pagina modificata l'8/11/2011