risorse | casio fx-180p | caccia al tesoro
Scopo del gioco è scoprire dove è stato sepolto un favoloso tesoro.
Il gioco è realizzato mediante due programmi: il programma P2 inizializza il gioco, richiedendo la dimensione del campo di gioco (un numero intero compreso tra 1 e 9), generando quindi due numeri casuali che rappresentano le coordinate da indovinare, ed azzerando il contatore dei tentativi effettuati; il programma P1 che dà un'indicazione di quanto vicino al tesoro si trovi il punto identificato dalle coordinate immesse dall'utente. Il gioco termina quando l'utente scopre l'ubicazione del tesoro, evento segnalato dalla calcolatrice con l'emissione di uno zero.
Nota: disattivare l'uso dei decimali (FIX 0) prima di giocare.
Inizializza un campo di gioco di 5×5 caselle
4 P2 → 0
L'utente avvia il programma:
P1
L'utente tenta la posizione (4,0):
4 RUN 0 RUN → 2
La distanza dichiarata è 2; l'utente prova con (2,0):
2 RUN 0 RUN → 2
La distanza rimane 2; l'utente prova a spostarsi lungo l'asse y, con (2,1):
2 RUN 1 RUN → 1
La distanza è scesa a 1; si prosegue lungo la stessa direzione, provando (2,2):
2 RUN 2 RUN → 0
Il tesoro è stato raggiunto!
Kout 1 → 4
Sono stati necessari 4 tentativi per scoprire l'ubicazione del tesoro.
Inizializza il gioco.
passo | tasto | note |
---|---|---|
1 | ENT | riceve le dimensioni del campo di gioco |
2 | Kin 4 | memorizza le dimensioni del campo di gioco nella memoria K4 |
3 | RAN# | determina la coordinata x del tesoro nel campo [0, K4] |
4 | × | |
5 | Kout 4 | |
6 | = | |
7 | RND | |
8 | Kin 2 | memorizza la coordinata x nella memoria K2 |
9 | RAN# | determina la coordinata y del tesoro nel campo [0, K4] |
10 | × | |
11 | Kout 4 | |
12 | = | |
13 | RND | |
14 | Kin 3 | memorizza la coordinata y nella memoria K3 |
15 | 0 | azzera il contatore dei tentativi |
16 | Kin 1 |
Determina il valore del prossimo numero da proporre.
passo | tasto | note |
---|---|---|
17 | ENT | riceve la coordinata x del punto pensato dall'utente |
18 | - | determina la distanza dalla coordinata x del tesoro |
19 | Kout 2 | |
20 | = | |
21 | x² | |
22 | X↔K 1 | incrementa il contatore dei tentativi |
23 | + | |
24 | 1 | |
25 | = | |
26 | X↔K 1 | richiama la distanza precedentemente calcolata |
27 | + | |
28 | ( | |
29 | ENT | riceve la coordinata y del punto pensato dall'utente |
30 | - | determina la distanza dalla coordinata y del tesoro |
31 | Kout 3 | |
32 | ) | |
33 | x² | |
34 | = | |
35 | √ | calcola la distanza euclidea |
36 | RTN | ripete il programma se il tesoro non è stato localizzato |
Pagina modificata l'8/11/2011