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Caccia al tesoro

Scopo del gioco è scoprire dove è stato sepolto un favoloso tesoro.

Il gioco è realizzato mediante due programmi: il programma P2 inizializza il gioco, richiedendo la dimensione del campo di gioco (un numero intero compreso tra 1 e 9), generando quindi due numeri casuali che rappresentano le coordinate da indovinare, ed azzerando il contatore dei tentativi effettuati; il programma P1 che dà un'indicazione di quanto vicino al tesoro si trovi il punto identificato dalle coordinate immesse dall'utente. Il gioco termina quando l'utente scopre l'ubicazione del tesoro, evento segnalato dalla calcolatrice con l'emissione di uno zero.

Nota: disattivare l'uso dei decimali (FIX 0) prima di giocare.

Uso delle memorie

Note implementative

Esempio d'uso

Sequenza di inizializzazione del programma

Uso del programma

Programma P2

Inizializza il gioco.

passotastonote
1ENTriceve le dimensioni del campo di gioco
2Kin 4memorizza le dimensioni del campo di gioco nella memoria K4
3RAN#determina la coordinata x del tesoro nel campo [0, K4]
4× 
5Kout 4 
6= 
7RND 
8Kin 2memorizza la coordinata x nella memoria K2
9RAN#determina la coordinata y del tesoro nel campo [0, K4]
10× 
11Kout 4 
12= 
13RND 
14Kin 3memorizza la coordinata y nella memoria K3
150azzera il contatore dei tentativi
16Kin 1 

Programma P1

Determina il valore del prossimo numero da proporre.

passotastonote
17ENTriceve la coordinata x del punto pensato dall'utente
18-determina la distanza dalla coordinata x del tesoro
19Kout 2 
20= 
21 
22X↔K 1incrementa il contatore dei tentativi
23+ 
241 
25= 
26X↔K 1richiama la distanza precedentemente calcolata
27+ 
28( 
29ENTriceve la coordinata y del punto pensato dall'utente
30-determina la distanza dalla coordinata y del tesoro
31Kout 3 
32) 
33 
34= 
35calcola la distanza euclidea
36RTNripete il programma se il tesoro non è stato localizzato

Pagina modificata l'8/11/2011