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Avventura nel castello

Introduzione

Non ho resistito alla tentazione di affrontare la celeberrima avventura di Enrico Colombini (per la precisione la 4a edizione restaurata rilasciata nel 1996) a distanza di decenni dall'ultima volta, e ho avuto ancora una volta il mio bel daffare a completarla. Raccolgo qui qualche appunto a futura memoria, dovessi rigiocarla tra qualche anno!

Indicazioni di massima

Mappe

Le frecce indicano i passaggi da un piano all'altro, quelle tratteggiate un senso unico.

Il piano terra (click sull'immagine per ingrandirla).

Il primo piano con la torre (click sull'immagine per ingrandirla).

I sotterranei (click sull'immagine per ingrandirla).

Obiettivi

Oggetti utili

Elenco dei principali oggetti dell'avventura e lo scopo che vi rivestono:

Soluzione completa

Per salvarsi dall'aeroplano:

PRENDI PARACADUTE
SALTA

Una volta atterrati nella piazza d'armi non c'è altro da fare che entrare nel castello:

APRI PORTONE
ENTRA

Conviene scendere subito nelle segrete per recuperare la mazza:

GUARDA BLASONE
PRENDI OSSO
INFILA OSSO
POSA OSSO
OVEST
PRENDI MAZZA
ALTO

È tempo di attuare il primo incantesimo:

EST
NORD
GUARDA COLONNA

ID è una parte dell'incantesimo, la seconda si trova nella bibioteca.

Prima di dirigersi verso la biblioteca, lasciare il paracadute nell'atrio (tornerà utile nel finale):

SUD
EST
POSA PARACADUTE
OVEST
OVEST
ALTO
EST
BASSO
OVEST
NORD
APRI LIBRO
PRENDI FOGLIO
LEGGI FOGLIO
POSA FOGLIO

IOTA è la seconda parte dell'incantesimo. È ora di metterlo in pratica:

IOTAID

L'incantesimo IOTAID apre la strada verso la sala del trono, che riserva una sorpresa:

OVEST
SIEDI SUL TRONO
PRENDI CUSCINO
POSA CUSCINO
APRI ASTUCCIO
PRENDI PERGAMENA

La pergamena contiene le indicazioni per uscire dal labirinto. È tuttavia necessario tradurla.

Il dizionario necessario per tradurre la pergamena è nella bibiloteca:

EST
LEGGI LIBRO
TRADUCI PERGAMENA
POSA PERGAMENA

La tavola rotonda della sala del consiglio presenta un'incisione particolarmente utile:

OVEST
NORD
GUARDA TAVOLA

È giunta l'ora di imparare l'incantesimo dell'alchimista. Per aprire il suo volume occorre lo strumento giusto, che si trova nella sala da musica:

SUD
EST
EST
NORD (*)
OVEST
NORD
PRENDI CORNAMUSA
OVEST
OVEST
OVEST
SUD
SUONA CORNAMUSA
POSA CORNAMUSA
LEGGI VOLUME

(*) Può essere necessario impartire il comando più volte. Insistere fino a quando non si lascia sala degli specchi per raggiungere la stanza del Re.

L'incantesimo BIGMEOW ci permette di sbarazzarci dell'orco; prima di raggiungerlo nei cunicoli sotterranei bisogna però prendere il gatto:

NORD
EST
SUD
OVEST
PRENDI GATTO
SUD
EST
SUD
OVEST
ALTO
EST
BASSO
BASSO
NORD
BIGMEOW

Senza più l'orco ad ostruire il passaggio si può raggiungere la camera del tesoro e il forziere lì custodito. È tuttavia necessario prima procurarsi l'occorrente per eliminare il fantasma che protegge il forziere, ovvero la coppa di lattemiele:

SUD
ALTO
ALTO
NORD
BASSO
OVEST
OVEST
PRENDI COPPA

quindi la spada:

SUD
OVEST
NORD
GUARDA ARMATURA
PRENDI SPADA
GUARDA SPADA

Ora si può aprire il forziere:

NORD
EST
EST
EST
ALTO
SUD
BASSO
BASSO
NORD
NORD
OVEST
SUD
APRI FORZIERE
BEVI LATTEMIELE
LEGGI SORTILEGIO
SI
APRI FORZIERE
GUARDA FORZIERE
PRENDI CORNO
POSA SPADA

Manca un ultimo oggetto per lasciare il castello, che si trova all'interno del diamante che ci regalerà il nano se saremo gentili con lui:

NORD
OVEST
SALUTA NANO
PRENDI DIAMANTE
ROMPI DIAMANTE
PRENDI CHIAVE
POSA MAZZA

È tempo di entrare nel labirinto e raggiungere la cima della torre:

EST
EST
SUD
SUD
ALTO
ALTO
OVEST
BASSO
EST
EST
PRENDI PARACADUTE
ALTO
SPINGI PARETE

Per uscire dal labirinto occorre “senno”, in altre parole S-E-N-N-O:

SUD
EST
NORD
NORD
OVEST

L'orologio è fermo, perciò lo carichiamo con la chiave di cristallo:

CARICA OROLOGIO

Attendiamo la fatidica mezzanotte:

GUARDA OROLOGIO
GUARDA OROLOGIO
GUARDA OROLOGIO
GUARDA OROLOGIO

Finalmente si può salire in cima alla torre:

ALTO
SUONA CORNO

Suonare nuovamente il corno per chiamare soccorso:

SUONA CORNO

Pagina modificata il 13/06/2017