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Scacchi in 1K

Introduzione

Da tempo mi ero prefisso di studiare il codice del celebre programma di scacchi “1K ZX Chess” scritto per lo ZX81 con 1K di memoria RAM. L'occasione è arrivata quando mi sono imbattuto per caso nell'archivio on-line della rivista Your Computer che pubblicò a suo tempo una serie di articoli ad esso dedicati[3][4][5].

Dei tre articoli, il primo affronta il problema della visualizzazione della scacchiera, il secondo quello della validazione delle mosse di una partita giocata tra due avversari umani, il terzo quello dell'implementazione della strategia di gioco.

L'ultimo articolo della serie è sicuramente il più interessante. Gran parte dell'attenzione è posta nell'illustrare nel dettaglio la procedura da seguire per ottenere una versione del programma utilizzabile da uno ZX81 con 1K di RAM utilizzandone uno espanso, ma non entra nel merito di come il programma funziona se non per sommi capi, descrivendo brevemente lo scopo delle routine principali.

Una revisione dell'articolo[1] mette in evidenza alcuni errori presenti nel listato nonché alcune mancanze nella preparazione del programma finale, su tutte la pre-impostazione della mossa iniziale del computer.

Analizzando il codice sorgente presentato nell'articolo sono ben presto giunto ad un punto piuttosto sospetto, in cui la routine di lettura delle coordinate della mossa dell'utente sfocia in quella dell'analisi della mossa, sovrascrivendo in modo apparentemente insensato il valore del registro A:

La porzione sospetta di codice

Ho deciso allora di partire dall'immagine del nastro originale e di disassemblare il codice macchina in esso contenuto. Fortunatamente qualcuno ci aveva già pensato prima di me[7], e il suo lavoro ha facilitato enormemente il mio.

Prerequisiti

Per poter interpretare correttamente i contenuti dell'immagine binaria del nastro che contiene il programma è indispensabile conoscere innanzitutto l'organizzazione della memoria RAM dello ZX81:

Suddivisione della memoria RAM dello ZX81 (fonte: [6], cap. 27)

La porzione di interesse è quella destinata al BASIC, ovvero il segmento iniziale che va da 4000H (16384D) fino al marcatore 80H.

Il primo segmento, denominato System variables, è un'area di memoria ad uso e consumo del sistema operativo; Program è invece la zona ove si trova il listato BASIC del programma attualmente in memoria; Display file è la memoria video, mentre in Variables sono memorizzate le variabili del programma BASIC. Le aree di memoria dello ZX81 sono dinamiche, e vengono espanse o ristrette in modo da ottimizzare l'uso della RAM disponibile.

Quando si salva un programma su nastro, lo ZX81 produce una copia del contenuto della memoria RAM dall'indirizzo 4009H = 16393D fino al marcatore 80H incluso. In pratica, quasi tutta l'area di pertinenza del sistema operativo più quella dedicata al programma BASIC, con l'eccezione dei primi 9 byte delle variabili di sistema. Questa informazione è di fondamentale importanza per la corretta interpretazione del contenuto binario del nastro originale.

Mappatura di massima del nastro originale

Quel che segue è il contenuto binario del nastro originale:

Offset(h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F

00000000  0B 0A 0C 32 43 A5 43 AF 43 7F 43 B6 43 C3 43 00
00000010  00 C4 43 C4 43 48 5D 40 00 02 03 00 BF FD FF 37
00000020  7D 40 FE FF 02 7D FA 87 0C 53 D4 9E C0 00 00 BC
00000030  1C 0A 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00000040  00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00000050  00 00 00 76 0D F3 15 EB 17 E9 F7 09 01 0B FF F5
00000060  F6 F4 0C 0A 21 5D 40 11 0E 40 01 10 00 ED B0 C3
00000070  82 40 00 00 00 01 A3 02 EA 06 05 3E 08 21 9F 43
00000080  23 77 10 FC CD E4 40 FE 03 20 EE 22 07 40 5D CD
00000090  2D 41 21 A1 43 CD E4 40 FE 02 EB 30 DC CD CA 42
000000A0  28 D7 B9 20 F8 AF 32 41 40 CD D5 42 3A 41 40 FE
000000B0  00 28 C6 CD C3 42 CD 8F 42 18 BE 35 00 E5 C5 CD
000000C0  BB 02 44 4D 55 14 28 F7 CD BD 07 7E C1 C5 B9 28
000000D0  06 0C 10 FA C1 18 E7 C1 E1 77 C9 01 1D 08 CD C6
000000E0  40 2B 0E 26 CD C6 40 23 7E D6 1C 47 0E 0B AF 81
000000F0  10 FD C6 61 2B 96 06 02 FE 3F 38 25 FE 94 30 21
00000100  4F 69 26 43 7E 06 01 E6 7F FE 00 28 14 04 FE 76
00000110  28 0F FE 27 38 0B 7E 04 2E 37 86 CB 7F 28 02 06
00000120  00 78 69 C9 AF 32 46 40 7E E6 7F FE 35 28 44 0E
00000130  01 06 08 21 0E 40 FE 33 28 13 2E 16 FE 30 28 0D
00000140  48 FE 36 28 08 06 04 FE 37 28 02 2E 1A 7B 86 F5
00000150  E5 C5 CD FF 40 FE 02 30 13 F5 CD 5E 42 F1 FE 00
00000160  28 0A C1 E1 79 FE 01 28 05 F1 18 E2 C1 E1 F1 23
00000170  10 DB C9 7E E6 80 21 1B 40 20 02 2E 0B 16 03 7B
00000180  86 E5 F5 CD FF 40 FE 00 28 1C FE 01 20 11 7A FE
00000190  01 20 0C CD 5E 42 7B FE 52 38 13 FE 7E 30 0F F1
000001A0  E1 2B 15 20 DA C9 7A FE 01 C4 5E 42 18 F1 F1 E1
000001B0  5F 18 CD 3A 37 43 C6 30 21 3E 43 47 ED B1 2B 22
000001C0  80 40 06 56 21 3E 43 23 E5 C5 5D CD 0D 41 FE 00
000001D0  20 19 CD FA 41 6B CD 2D 41 CD FA 41 CD CA 42 28
000001E0  0A 2A 80 40 BD 20 F5 C1 E1 37 C9 C1 E1 10 D8 A7
000001F0  C9 21 37 43 7E C6 80 77 C9 E5 C5 D5 E5 C5 55 21
00000200  40 40 CD 24 07 CD 76 42 78 84 4F F1 CD 76 42 E1
00000210  CD 84 42 30 01 80 4F E1 D1 72 E5 D5 CD 84 42 30
00000220  01 90 4F CD FA 41 CD BC 41 30 02 0C 0C D1 E1 73
00000230  E1 CD FD 41 CD 84 42 30 01 0D CD FD 41 CD FA 41
00000240  3A 34 40 E6 01 81 21 3C 40 77 EB 21 41 40 BE D8
00000250  01 05 00 18 14 21 46 40 34 7E 85 6F 71 C9 21 63
00000260  40 11 46 40 01 1C 00 38 01 EB ED B0 C9 E6 7F 21
00000270  1E 43 06 05 BE C8 23 10 FB 78 C9 7D D9 32 80 40
00000280  CD CB 41 D9 79 C9 AF 32 41 40 06 56 21 3E 43 23
00000290  E5 C5 5D CD 0D 41 FE 03 20 14 6B 22 07 40 CD 2D
000002A0  41 CD CA 42 28 08 5F 16 43 CD D5 42 18 F3 C1 E1
000002B0  10 DD 3A 41 40 FE 00 CA C0 42 CD F5 42 CD FA 41
000002C0  C9 21 46 40 35 7E 3C C8 85 6F 7E C9 2A 07 40 1A
000002D0  4F 7E 36 00 12 47 D9 A7 CD 67 42 CD BC 41 D9 70
000002E0  79 12 38 03 CD 02 42 37 CD 67 42 C9 21 45 40 7E
000002F0  2B 2B 5E 16 43 12 2B 6E 62 4F E6 7F FE 35 20 0C
00000300  7B FE 47 38 04 FE 8B 38 03 79 3C 12 CB 45 36 00
00000310  20 02 36 80 C9 36 37 27 33 35 76 00 02 02 00 E4
00000320  76 0C 0A 04 00 F9 D4 3D 76 76 76 76 76 76 80 08
00000330  A9 B7 AD 76 1D 08 37 33 27 30 36 27 33 37 76 1E
00000340  08 35 35 35 35 80 35 35 35 76 1F 08 00 80 00 80
00000350  35 80 00 80 76 20 08 80 00 80 00 80 00 80 00 76
00000360  21 08 00 80 00 80 00 80 00 80 76 22 08 80 00 80
00000370  00 80 00 80 00 76 23 08 B5 B5 B5 B5 B5 B5 B5 B5
00000380  76 24 08 B7 B3 A7 B0 B6 A7 B3 B7 76 08 08 2D 2C
00000390  2B 2A 29 28 27 26 76 08 08 08 08 08 76 76 76 76
000003A0  76 76 76 76 76 76 7D 8F 00 DA 00 00 80

La prima parte contiene le variabili di sistema:

00000000  0B 0A 0C 32 43 A5 43 AF 43 7F 43 B6 43 C3 43 00
00000010  00 C4 43 C4 43 48 5D 40 00 02 03 00 BF FD FF 37
00000020  7D 40 FE FF 02 7D FA 87 0C 53 D4 9E C0 00 00 BC
00000030  1C 0A 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00000040  00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00000050  00 00 00 76 0D F3 15 EB 17 E9 F7 09 01 0B FF F5
00000060  F6 F4 0C 0A 21 5D 40 11 0E 40 01 10 00 ED B0 C3
00000070  82 40 00 00 00 01 A3 02 EA 06 05 3E 08 21 9F 43

Consultando il ventottesimo capitolo del manuale si possono facilmente ricavare i valori delle variabili di sistema, in particolare D_FILE e VARS (sopra evidenziate), che indicano rispettivamente la posizione del Display file e Variables all'interno della memoria RAM:

D_FILE = 4332H = 17202D
VARS   = 43AFH = 17327D

Segue quindi l'area Program, in cui si trova il listato BASIC composto, come riportato nell'articolo, da tre linee:

1 REM [codice macchina]
2 SLOW
3 RAND USR X

Il ventisettesimo capitolo del manuale, che spiega come il listato BASIC viene salvato in memoria, conferma che dopo le variabili di sistema si trova il programma atteso:

00000070  82 40 00 00 00 01 A3 02 EA 06 05 3E 08 21 9F 43
00000080  23 77 10 FC CD E4 40 FE 03 20 EE 22 07 40 5D CD
00000090  2D 41 21 A1 43 CD E4 40 FE 02 EB 30 DC CD CA 42
...
00000310  20 02 36 80 C9 36 37 27 33 35 76 00 02 02 00 E4

numero di linea         = 00 01    = 0001H = 1D
lunghezza della linea   = A3 02    = 02A3H = 675D bytes
testo della linea       = EA …     = REM …
marcatore di fine linea = 76       = «a-capo»

Segue immediatamente la seconda riga del programma:

00000310  20 02 36 80 C9 36 37 27 33 35 76 00 02 02 00 E4
00000320  76 0C 0A 04 00 F9 D4 3D 76 76 76 76 76 76 80 08

numero di linea         = 00 02    = 0002H = 2D
lunghezza della linea   = 02 00    = 0002H = 2D bytes
testo della linea       = E4       = SLOW
marcatore di fine linea = 76       = «a-capo»

Si riconosce infine l'ultima riga del programma:

00000320  76 0C 0A 04 00 F9 D4 3D 76 76 76 76 76 76 80 08

numero di linea         = 0C 0A    = 0C0AH = 3082D
lunghezza della linea   = 04 00    = 0004H = 4D bytes
testo della linea       = F9 D4 3D = RAND USR X
marcatore di fine linea = 76       = «a-capo»

Da notare che il numero di linea da 3 è diventato 3082: ciò dipende dal fatto che queste due locazioni sono utilizzate dal programma in linguaggio macchina. Poiché una volta lanciato il programma non si fa più ritorno al BASIC, questa sovrascrittura di dati non rappresenta un problema.

Dopo il programma BASIC si incontra il Display file, che inizia con un carattere di «a-capo»:

00000320  76 0C 0A 04 00 F9 D4 3D 76 76 76 76 76 76 80 08
00000330  A9 B7 AD 76 1D 08 37 33 27 30 36 27 33 37 76 1E
00000340  08 35 35 35 35 80 35 35 35 76 1F 08 00 80 00 80
00000350  35 80 00 80 76 20 08 80 00 80 00 80 00 80 00 76
00000360  21 08 00 80 00 80 00 80 00 80 76 22 08 80 00 80
00000370  00 80 00 80 00 76 23 08 B5 B5 B5 B5 B5 B5 B5 B5
00000380  76 24 08 B7 B3 A7 B0 B6 A7 B3 B7 76 08 08 2D 2C
00000390  2B 2A 29 28 27 26 76 08 08 08 08 08 76 76 76 76
000003A0  76 76 76 76 76 76 7D 8F 00 DA 00 00 80

Da notare che il Display file si trova all'offset 329H dell'immagine binaria del nastro; verrà perciò caricato in RAM all'indirizzo 4009H + 329H = 4332H = 17202D, indirizzo che combacia con il valore della variabile di sistema D_FILE.

Riformattando il contenuto del Display file si può ricostruire l'aspetto delle 24 linee che compongono il quadro video:

Addr  Data
-------------------------------------------------------------------------------
4332  76                                  ; inizio del display file
4333  76                                  ; prima riga del quadro video
4334  76
4335  76
4336  76
4337  80 08 A9 B7 AD 76                   ;  #DRH
433D  1D 08 37 33 27 30 36 27 33 37 76    ; 1#RNBKQBNR
4348  1E 08 35 35 35 35 80 35 35 35 76    ; 2#PPPP PPP
4353  1F 08 00 80 00 80 35 80 00 80 76    ; 3#    P   
435E  20 08 80 00 80 00 80 00 80 00 76    ; 4#       
4369  21 08 00 80 00 80 00 80 00 80 76    ; 5#        
4374  22 08 80 00 80 00 80 00 80 00 76    ; 6#       
437F  23 08 B5 B5 B5 B5 B5 B5 B5 B5 76    ; 7#PPPPPPPP
438A  24 08 B7 B3 A7 B0 B6 A7 B3 B7 76    ; 8#RNBKQBNR
4395  08 08 2D 2C 2B 2A 29 28 27 26 76    ; ##HGFEDCBA
43A0  08 08 08 08 08 76                   ; #####
43A6  76
43A7  76
43A8  76
43A9  76
43AA  76
43AB  76
43AC  76
43AD  76
43AE  76                                  ; 24^ ed ultima riga del quadro video

La casella nera posta all'inizio della quinta riga (indirizzo 4337H = 17207D) indica il colore del pezzo da giocare, mentre le lettere DHR in campo inverso sono le iniziali dell'autore. Le cinque caselle in grigetto alla riga 15 (indirizzo 43A0H = 17312D, qui rappresentate con una sequenza di cancelletti) sono l'area in cui viene visualizzata la mossa del giocatore umano.

Notare la configurazione della scacchiera, con i pezzi bianchi in alto e i neri in basso. Altra particolarità: il bianco ha già mosso! La cassetta originale contiene due versioni del programma, una con l'apertura del pedone di re, l'altra con il pedone di donna (la versione qui analizzata):

Le istruzioni originali con l'indicazione delle due versioni del programma

La scelta della mossa iniziale è del tutto arbitraria, e il programma funzionerebbe correttamente qualunque essa fosse. Evidentemente l'autore ha preferito partire con un'apertura legittima, piuttosto che affidarsi al caso.

L'ultima sezione è quella contenente le variabili BASIC, in questo caso una sola:

000003A0  76 76 76 76 76 76 7D 8F 00 DA 00 00 80

nome della variabile = 7D = X (numerica)
esponente            = 8F
mantissa             = 00 DA 00 00
terminatore          = 80

Una rapida verifica circa l'indirizzo di caricamento in RAM di questa sezione: 3A6H + 4009H = 43AFH = 17327D, che corrisponde al valore assunto dalla variabile d'ambiente VARS.

Relativamente alla variabile BASIC X, l'articolo dice che è inizializzata a 16959D, ovvero l'indirizzo della routine DRIVER del linguaggio macchina:

Now add the variable X by typing:
LET X = 16959
This sets up the variable X for the Basic program. Line 3 RAND USR X actually calls the driver routine.

In realtà il valore di X è (fonte: [6], cap. 27):

X = mantissa * 2(esponente - 80H)

mantissa = 00DA0000 = 0000 0000 1101 1010 0000 0000 0000 0000

Essendo ½ ≤ mantissa < 1, il bit più significativo è sempre a 1,
quindi viene sovrascritto con il bit di segno. Il valore vero della mantissa
è perciò:

mantissa = +0,10000000110110100000000000000000

X = 0,10000000110110100000000000000000 * 2(8FH - 80H)

X = 0,10000000110110100000000000000000 * 2(FH)

X = 0100000001101101,00000000000000000

X = 0100 0000 0110 1101

X = 406DH = 16493D

Ecco una nuova sorpresa: il programma non ha inizio all'indirizzo dichiarato, ma all'interno del buffer MEMBOT, dentro l'area delle variabili di sistema. Tenendo conto degli offset, alla locazione di memoria puntata dalla variabile X si trova il seguente codice:

00000060  F6 F4 0C 0A 21 5D 40 11 0E 40 01 10 00 ED B0 C3
00000070  82 40 00 00 00 01 A3 02 EA 06 05 3E 08 21 9F 43

Disassemblando il frammento evidenziato si ottiene:

Addr  Data        OpCode
-------------------------------------------------------------------------------
406D  21 5D 40    ld hl, 405D             ; 405DH = 16477D
4070  11 0E 40    ld de, 400E             ; 400EH = 16398D
4073  01 10 00    ld bc, 0010             ; 0010H =    16D
4076  ED B0       ldir
4078  C3 82 40    jp 4082                 ; 4082H = 16514D

Il codice trasferisce 16 byte dall'indirizzo 16477 a 16398, quindi salta alla routine DRIVER. Si tratta in sostanza di una sorta di bootstrap non documentato, che sposta la tabella dei movimenti delle pedine dall'offset 54H dell'immagine binaria all'interno dell'area delle variabili di sistema, a partire dalla variabile DF_CC:

00000050  00 00 00 76 0D F3 15 EB 17 E9 F7 09 01 0B FF F5
00000060  F6 F4 0C 0A 21 5D 40 11 0E 40 01 10 00 ED B0 C3

Il codice di bootstrap ha quindi il compito di liberare l'area MEMBOT salvando i dati in essa contenuta in una zona di memoria non critica per l'esecuzione del programma in linguaggio macchina, ma che non sarebbe stato possibile inizializzare direttamente senza causare il blocco del computer, trattandosi di variabili di sistema. Operando in questo modo, l'area MEMBOT è ora interamente a disposizione del programma pur avendo preservato la tabella dei movimenti delle pedine.

Analisi del codice sorgente

Di seguito il disassemblato del codice binario, commentato.

Addr  Data        Label     OpCode          Comment
-------------------------------------------------------------------------------

4082  06 05       DRIVER    ld b,05         ; prepara l'area di input scrivendo
4084  3E 08                 ld a,08         ; 5 caratteri grigetti a partire
4086  21 9F 43              ld hl,439F      ; dall'indirizzo 43A0 del D_FILE
408A  77                    ld (hl),a       ; corrisponde all'inizio della
408B  10 FC                 djnz DRIVER1    ; 15esima riga

408D  CD E4 40              call KYBD       ; attendi le coordinate del pezzo
                                            ; nero (dell'utente) da muovere; al
                                            ; ritorno i registri conterranno:

                                            ; HL = indirizzo della casa
                                            ;      alle coordinate specificate
                                            ; A  = 0 → pezzo bianco
                                            ;      1 → casa vuota
                                            ;      2 → fuori scacchiera
                                            ;      3 → pezzo nero

4090  FE 03                 cp 03           ; se non è un pezzo nero,
4092  20 EE                 jr nz,DRIVER    ; la mossa è rifiutata

4094  22 07 40              ld (PPC),hl     ; salva la posizione del pezzo da
4097  5D                    ld e,l          ; muovere nella variabile di
                                            ; sistema PPC e nel registro E

4098  CD 2D 41              call MOVE       ; determina le possibili case di
                                            ; arrivo per il pezzo scelto, per
                                            ; verificare che l'utente non
                                            ; effettui una mossa non valida

409B  21 A1 43              ld hl,43A1      ; HL ora punta all'area dove
                                            ; appariranno le coordinate della
                                            ; casa di arrivo

409E  CD E4 40              call KYBD       ; attendi le coordinate della casa
                                            ; di arrivo della mossa scelta
                                            ; dall'utente

40A1  FE 02                 cp 02           ; se la casa di arrivo è fuori
40A3  EB                    ex de,hl        ; scacchiera o è già occupata da un
40A4  30 DC                 jr nc,DRIVER    ; pezzo nero la mossa è rifiutata

40A6  CD CA 42    DRIVER2   call TL         ; recupera l'ultima mossa dalla
                                            ; coda delle mosse possibili

40A9  28 D7                 jr z,DRIVER     ; se non ce ne sono più, allora la
                                            ; mossa dell'utente non è valida

40AB  B9                    cp c            ; le due mosse corrispondono?
40AC  20 F8                 jr nz,DRIVER2   ; no, si prova con la prossima

                                            ; sì, corrispondono: la mossa
                                            ; dell'utente è accettabile

                                            ; resta ora da capire se è lecita,
                                            ; in particolare se ha messo il suo
                                            ; re sotto scacco...

40AE  AF                    xor a           ; azzera l'indicatore del valore
40AF  32 41 40              ld (BEST),a     ; attribuito alla mossa migliore

40B2  CD D5 42              call PMOVE      ; valuta la mossa dell'utente

40B5  3A 41 40              ld a,(BEST)     ; qual'è il suo valore?

40B8  FE 00                 cp 00           ; se è zero vuol dire che la mossa
40BA  28 C6                 jr z,DRIVER     ; non è lecita in questa posizione

40BC  CD C3 42              call CHGSQ      ; riporta sulla scacchiera la mossa
                                            ; scelta dall'utente

40BF  CD 8F 42              call MPSCAN     ; effettua la mossa del bianco

40C2  18 BE                 jr DRIVER       ; la mossa di nuovo all'utente

40C4  35                    dec (hl)        ; questi due byte
40C5  00                    nop             ; non sono utilizzati

Qui si conclude il ciclo principale del programma. A seguire, le routine di supporto, iniziando da quelle dedicate all'input da tastiera:


; TKP - routine di lettura di un carattere
;       di un intervallo di caratteri prefissato
;
; input
;         BC = intervallo di caratteri accettabili, in particolare:
;
;              B = lunghezza dell'intervallo
;              C = codice del primo carattere dell'intervallo
;
;         HL = posizione di stampa nel D_FILE
;
; output
;         A  = codice del carattere letto
;
; effetti collaterali
;
;         * stampa il carattere a schermo nella posizione indicata da HL

40C6  E5          TKP       push hl
40C7  C5          TKP1      push bc
40C8  CD BB 02    TKP2      call 02BB       ; chiamata di sistema alla routine
                                            ; 'KEYBOARD SCANNING' - al ritorno,
                                            ; HL contiene le coordinate del
                                            ; tasto premuto, FF se non è stato
                                            ; premuto nessun tasto

40CB  44                    ld b,h          ; sposto le coordinate in BC
40CC  4D                    ld c,l

40CD  55                    ld d,l          ; L contiene FF?
40CE  14                    inc d
40CF  28 F7                 jr z,TKP2       ; se sì, si deve attendere la
                                            ; pressione di un tasto...

40D1  CD BD 07              call 07BD       ; chiamata di sistema alla routine
                                            ; 'KEYBOARD DECODE', che converte
                                            ; le coordinate del tasto presenti
                                            ; nel registro BC nel codice del
                                            ; carattere associato al tasto - al
                                            ; ritorno, HL punta al codice del
                                            ; tasto presente alle coordinate
                                            ; specificate

40D4  7E                    ld a,(hl)       ; recupera il codice del carattere
                                            ; associato al tasto premuto

40D5  C1                    pop bc          ; ripristina l'intervallo dei
40D6  C5                    push bc         ; caratteri accettabili

40D7  B9          TKP3      cp c            ; il carattere corrisponde con
40D8  28 06                 jr z,TKP4       ; il primo carattere accettabile?

40DA  0C                    inc c           ; no, provo allora con il
40DB  10 FA                 djnz TKP3       ; successivo, se esiste...

                                            ; non è stata trovata nessuna
40DD  C1                    pop bc          ; corrispondenza, è necessario
40DE  18 E7                 jr TKP1         ; ricominciare da capo

40E0  C1          TKP4      pop bc          ; il carattere è accettabile,
40E1  E1                    pop hl          ; ripristina il puntatore di
40E2  77                    ld (hl),a       ; scrittura, scrivi e ritorna
40E3  C9                    ret




; KYBD - routine di lettura delle coordinate di una casa
;
; input
;         HL = posizione di stampa nel D_FILE
;
; output
;         A  = LSB dell'indirizzo della casa indicata dalle coordinate
;
; effetti collaterali
;
;         * stampa le coordinate a schermo nella posizione indicata da HL

40E4  01 1D 08    KYBD      ld bc,081D      ; carica in BC la definizione
                                            ; del range di caratteri '1'..'8'

40E7  CD C6 40              call TKP        ; leggi l'indice di riga

40EA  2B                    dec hl          ; arretra la posizione di stampa

40EB  0E 26                 ld c,26         ; carica in BC la definizione
                                            ; del range di caratteri 'A'..'H'

40ED  CD C6 40              call TKP        ; leggi il codice della colonna

40F0  23                    inc hl          ; torna sul numero di riga
40F1  7E                    ld a,(hl)       ; leggilo
40F2  D6 1C                 sub 1C          ; converti il codice del carattere
                                            ; in indice numerico (es. '1' → 1)

40F4  47                    ld b,a          ; lo salvo in B

40F5  0E 0B                 ld c,0B         ; A = 11 * numero di riga
40F7  AF                    xor a
40F8  81          KYBD1     add a,c
40F9  10 FD                 djnz KYBD1

40FB  C6 61                 add a,61        ; aggiungo un offset tale che...

40FD  2B                    dec hl          ; sposto HL sul carattere che
                                            ; rappresenta la colonna...

40FE  96                    sub (hl)        ; e lo SOTTRAGGO da A, dato che le
                                            ; colonne si presentano in ordine
                                            ; alfabetico inverso!

                                            ; il registro A ora contiene il LSB
                                            ; dell'indirizzo della casa
                                            ; indicata dalle coordinate immesse
                                            ; dall'utente

                                            ; FALLTHROUGH!

La routine di lettura delle coordinate di una casa – KYBD – confluisce in quella preposta alla classificazione del contenuto di una casa, STR:


; STR - routine di classificazione del contenuto di una casa
;
; input
;         A  = LSB dell'indirizzo della casa indicata dalle coordinate
;
; output
;         A  = 0 se la casa contiene un pezzo dell'avversario
;              1 se la casa è vuota
;              2 se la casa non fa parte scacchiera
;              3 se la casa contiene un pezzo del colore di chi ha il tratto
;
;         HL = indirizzo della casa indicata dalle coordinate

40FF  06 02       STR       ld b,02         ; imposta il valore di ritorno a 2
                                            ; (fuori scacchiera)

4101  FE 3F                 cp 3F           ; A punta ad un indirizzo che
                                            ; precede la prima casa, il cui
                                            ; indirizzo è 433F?

4103  38 25                 jr c,STR3       ; se sì, esci

4105  FE 94                 cp 94           ; A punta ad un indirizzo che segue
                                            ; l'ultima casa, il cui indirizzo
                                            ; è 4393?

4107  30 21                 jr nc,STR3      ; se sì, esci

4109  4F                    ld c,a          ; salva l'indirizzo in C

410A  69                    ld l,c          ; LSB dell'indirizzo della casa
410B  26 43                 ld h,43         ; MSB dell'indirizzo della casa
                                            ; HL ora punta alla casa

                                            ; FALLTHROUGH!




; STR2 - routine di classificazione del contenuto di una casa
;
; input
;         HL = indirizzo della casa indicata dalle coordinate
;
; output
;         A  = 0 se la casa contiene un pezzo dell'avversario
;              1 se la casa è vuota
;              2 se la casa non fa parte scacchiera
;              3 se la casa contiene un pezzo del colore di chi ha il tratto
;
;         HL = indirizzo della casa indicata dalle coordinate

410D  7E          STR2      ld a,(hl)       ; leggi il contenuto della casa

410E  06 01                 ld b,01         ; imposta il valore di ritorno a 1
                                            ; (casa vuota)

4110  E6 7F                 and 7F          ; ignora il colore della casa
4112  FE 00                 cp 00           ; se è zero, la casa è vuota, si
4114  28 14                 jr z,STR3       ; può uscire

4116  04                    inc b           ; se no, imposta il valore di
                                            ; ritorno a 2, "fuori scacchiera"

4117  FE 76                 cp 76           ; se nella casa c'è un a-capo,
                                            ; siamo fuori dalla scacchiera,
4119  28 0F                 jr z,STR3       ; si può uscire

411B  FE 27                 cp 27           ; è un carattere inferiore a 'B'?
411D  38 0B                 jr c,STR3       ; se sì, si può uscire

411F  7E                    ld a,(hl)       ; rileggi il contenuto della
                                            ; casa, per recuperare
                                            ; l'informazione del colore

4120  04                    inc b           ; imposta il valore di ritorno a 3
                                            ; (pezzo del colore del turno)

4121  2E 37                 ld l,37         ; punta all'indicatore del colore
                                            ; del turno (primo carattere della
                                            ; quinta riga, indirizzo 4337)

4123  86                    add a,(hl)      ; somma l'indicatore di turno al
                                            ; contenuto della casa in esame

4124  CB 7F                 bit 7,a         ; se il bit 7 di A è a 0, vuol dire
                                            ; che i colori corrispondono,
4126  28 02                 jr z,STR3       ; si può uscire

                                            ; il pezzo nella casa in esame è un
                                            ; pezzo dell'avversario, quindi
                                            ; imposta il valore di ritorno a 0,
4128  06 00                 ld b,00         ; (pezzo avversario)

412A  78          STR3      ld a,b          ; carica in A il valore di ritorno
412B  69                    ld l,c          ; ripristina il puntatore in HL
412C  C9                    ret

La routine MOVE utilizza due liste di movimenti per determinare le mosse legali di un pezzo. La lista principale è memorizzata a partire dall'indirizzo della variabile di sistema DF_CC (è stata caricata lì dal codice di boostrap), e contiene 16 byte di dati:

Addr  Data
-------------------------------------------------------------------------------
400E  0D F3                                 ; DF_CC
4010  15 EB                                 ; VARS
4012  17 E9                                 ; DEST
4014  F7 09                                 ; E_LINE
4016  01 0B                                 ; CH_ADD
4018  FF F5                                 ; X_PTR
401A  F6 F4                                 ; STKBOT
401C  0C 0A                                 ; STKEND

Interpretati come interi a 8 bit con segno, i valori diventano, in base decimale:

+13 -13 +21 -21 +23 -23 -9 +9 +1 +11 -1 -11 -10 -12 +12 +10

I valori rappresentano degli scostamenti all'interno della scacchiera memorizzata nel Display file; essendo ogni riga lunga 11 caratteri, è facile determinare la posizione delle case che si trovano ad una data distanza da una prefissata:

 |     |     |     |     |     |
-+-----+-----+-----+-----+-----+-
 |     | -23 |     | -21 |     |
-+-----+-----+-----+-----+-----+-
 | -13 | -12 | -11 | -10 |  -9 |
-+-----+-----+-----+-----+-----+-
 |     |  -1 |  0  |  +1 |     |
-+-----+-----+-----+-----+-----+-
 |  +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
-+-----+-----+-----+-----+-----+-
 |     | +21 |     | +23 |     |
-+-----+-----+-----+-----+-----+-
 |     |     |     |     |     |

Le prime otto mosse rappresentano gli spostamenti del cavallo, le quattro successive rappresentano le direzioni di movimento della torre, le ultime quattro quelle dell'alfiere. L'unione di queste ultime due sequenze rappresentano gli spostamenti del re e le direzioni di movimento della regina. La lista contiene anche la sequenza delle mosse del pedone nero, che può solo “salire”:

+13 -13 +21 -21 +23 -23 -9 +9 +1 +11 -1 -11 -10 -12 +12 +10

La lista delle mosse del pedone bianco, che invece può solo “scendere”, sono memorizzate nelle prime posizioni del dump binario, e vengono perciò caricate nelle variabili di sistema VERS e E_PPC:

Addr  Data
-------------------------------------------------------------------------------
4009  0B                                    ; VERSN +11
400A  0A 0C                                 ; E_PPC +10 +12

La cosa probabilmente si è resa necessaria perché le tre mosse, sebbene presenti nella lista principale, non occupano posizioni adiacenti.

La routine MOVE identifica quindi il pezzo in esame e determina la sotto-sequenza delle direzioni di movimento ad esso associate: il registro HL punta al primo movimento da considerare, B contiene il numero di movimenti complessivi da valutare. Il registro C contiene il numero di volte che un movimento può essere applicato: il re e la regina condividono gli stessi otto movimenti, ma il re ne può effettuare uno solo in un turno, la regina fino a 8.

La routine utilizza lo stato di indicatore di turno per determinare le mosse di cattura e rigettare le mosse di scavalcamento per i pezzi che non lo permettono.


; MOVE - determina le mosse possibili per il pezzo in esame
;
; input:
;         HL = indirizzo della casa occupata dal pezzo da analizzare
;         E  = L
;
; output: -
;
; effetti collaterali:
;
;         * popola la lista delle mosse possibili

412D  AF          MOVE      xor a           ; azzera il contatore delle mosse
412E  32 46 40              ld (MOVCNT),a

4131  7E                    ld a,(hl)       ; di che pezzo si tratta?
4132  E6 7F                 and 7F          ; il colore non è importante...

4134  FE 35                 cp 35           ; è un pedone (35 = 'P')?
4136  28 44                 jr z,PAWN       ; se sì, va trattato a parte

4138  0E 01                 ld c,01         ; prepariamoci al caso del cavallo,
                                            ; che può effettuare un solo
                                            ; spostamento

413A  06 08                 ld b,08         ; 8 sono i possibili movimenti che
                                            ; può effettuare un cavallo...

413C  21 0E 40              ld hl,DF_CC     ; e sono memorizzati a partire
                                            ; dall'indirizzo della variabile di
                                            ; sistema DF_CC

413F  FE 33                 cp 33           ; è proprio un cavallo (33 = 'N')?
4141  28 13                 jr z,MOVE1      ; se sì, passa all'analisi

4143  2E 16                 ld l,16         ; punta al primo movimento del re

4145  FE 30                 cp 30           ; è proprio il re (30 = 'K')?
4147  28 0D                 jr z,MOVE1      ; se sì, passa all'analisi
                                            ; B contiene ancora 8, quindi
                                            ; considera tutte le 8 direzioni
                                            ; C contiene ancora 1, quindi lo
                                            ; spostamento è limitato a una sola
                                            ; casa

4149  48                    ld c,b          ; carica in C il valore 8
                                            ; HL punta ancora alle mosse del re
                                            ; B contiene ancora 8, ma ora gli
                                            ; spostamenti da considerare sono 8

414A  FE 36                 cp 36           ; è la regina (36 = 'Q')?
414C  28 08                 jr z,MOVE1      ; se sì, passa all'analisi

414E  06 04                 ld b,04         ; i movimenti da considerare sono 4
                                            ; non avendo modificato HL, si
                                            ; tratta delle direzioni
                                            ; orizzontale e verticale

4150  FE 37                 cp 37           ; è una torre (37 = 'R')?
4152  28 02                 jr z,MOVE1      ; se sì, passa all'analisi

4154  2E 1A                 ld l,1A         ; punta agli ultimi 4 movimenti,
                                            ; ovvero quelli diagonali - per
                                            ; esclusione il pezzo non può che
                                            ; essere un alfiere

                                            ; giunti a questo punto:

                                            ;  * HL punta al primo movimento da
                                            ;    considerare
                                            ;  * B contiene il numero di
                                            ;    movimenti da considerare
                                            ;  * C contiene il numero di
                                            ;      spostamenti che il pezzo può
                                            ;      compiere lungo le direzioni
                                            ;      specificate

4156  7B          MOVE1     ld a,e          ; carica in A l'indirizzo della
                                            ; casa di partenza

4157  86          MOVE2     add a,(hl)      ; aggiungi lo scostamento del
                                            ; movimento in considerazione

                                            ; A ora contiene l'indirizzo della
                                            ; casa di arrivo
4158  F5                    push af
4159  E5                    push hl
415A  C5                    push bc
415B  CD FF 40              call STR        ; cosa c'è nella casa d'arrivo?

415E  FE 02                 cp 02           ; se la casa non fa parte della
4160  30 13                 jr nc,MOVE3     ; scacchiera o c'è un pezzo dello
                                            ; stesso colore la mossa non è
                                            ; valida e bisogna scartarla

4162  F5                    push af         ; la mossa è buona, quindi salvala
4163  CD 5E 42              call ALIST
4166  F1                    pop af

4167  FE 00                 cp 00           ; se la casella di arrivo contiene
4169  28 0A                 jr z,MOVE3      ; un pezzo avversario non ha senso
                                            ; considerare altri movimenti lungo
                                            ; questa direzione, perché i pezzi
                                            ; che compiono spostamenti di
                                            ; lunghezza variabile non possono
                                            ; scavalcare i pezzi avversari

416B  C1                    pop bc
416C  E1                    pop hl
416D  79                    ld a,c          ; ci sono ancora spostamenti che si
416E  FE 01                 cp 01           ; possono eseguire lungo la
4170  28 05                 jr z,MOVE4      ; direzione in in esame? se no,
                                            ; si passa a considerare la
                                            ; prossima direzione di movimento

4172  F1                    pop af
4173  18 E2                 jr MOVE2        ; se sì, allora prosegui l'analisi
                                            ; lungo questa direzione

4175  C1          MOVE3     pop bc
4176  E1                    pop hl
4177  F1          MOVE4     pop af
4178  23                    inc hl          ; seleziona la prossima direzione
4179  10 DB                 djnz MOVE1
417B  C9                    ret

417C  7E          PAWN      ld a,(hl)       ; il pezzo da muovere è un pedone
417D  E6 80                 and 80          ; di che colore è?
417F  21 1B 40              ld hl,401B      ; se è nero, può solo "salire"
4182  20 02                 jr nz,PAWN1     ; HL punta all'ultimo scostamento
                                            ; utile per un pedone nero:
                                            ;      4019  F5 (-11)
                                            ;      401A  F6 (-10)
                                            ; HL → 401B  F4 (-12)

4184  2E 0B                 ld l,0B         ; se è bianco, può solo "salire"
                                            ; HL punta all'ultimo scostamento
                                            ; utile per un pedone bianco:
                                            ;      4009  0B (+11)
                                            ;      400A  0A (+10)
                                            ; HL → 400B  0C (+12)

4186  16 03       PAWN1     ld d,03         ; tre sono le direzioni da
                                            ; considerare

4188  7B          PAWN2     ld a,e          ; recupera l'indirizzo della casa
                                            ; di partenza del pedone

4189  86          PAWN3     add a,(hl)      ; effettua lo spostamento
418A  E5                    push hl
418B  F5                    push af
418C  CD FF 40              call STR        ; cosa c'è nella casa di arrivo?

418F  FE 00                 cp 00           ; se c'è un pezzo avversario, la
4191  28 1C                 jr z,PAWN5      ; cattura è accettabile solo se la
                                            ; il movimento è diagonale - vai a
                                            ; verificare

4193  FE 01                 cp 01           ; se la casa non fa parte della
4195  20 11                 jr nz,PAWN4     ; scacchiera o è occupata da un
                                            ; pezzo dello stesso colore del
                                            ; pedone, la mossa non è valida

                                            ; la casa di arrivo è vuota

4197  7A                    ld a,d          ; D è giunto a 1? se no, vuol dire
4198  FE 01                 cp 01           ; che stiamo considerando una
419A  20 0C                 jr nz,PAWN4     ; direzione diagonale, poiché
                                            ; quella verticale è l'ultima ad
                                            ; essere esaminata - muovere un
                                            ; pedone in diagonale verso una
                                            ; casa vuota non è consentito!

419C  CD 5E 42              call ALIST      ; registra la mossa di avanzamento
                                            ; del pedone verso una casa vuota

419F  7B                    ld a,e          ; il pedone si trova sulla seconda
41A0  FE 52                 cp 52           ; riga della scacchiera? se sì,
41A2  38 13                 jr c,PAWN6      ; valuta il doppio spostamento

41A4  FE 7E                 cp 7E           ; il pedone si trova sulla settima
41A6  30 0F                 jr nc,PAWN6     ; riga della scacchiera? se sì,
                                            ; valuta il doppio movimento

                                            ; nell'analisi dell'applicabilità
                                            ; del doppio passo del pedone si
                                            ; considera solo la posizione di
                                            ; partenza del pedone, non il suo
                                            ; colore, tanto un pedone bianco
                                            ; nella penultima traversa (o uno
                                            ; nero sulla seconda) che effettua
                                            ; un doppio passo cadrebbe al di
                                            ; fuori della scacchiera

41A8  F1          PAWN4     pop af
41A9  E1                    pop hl
41AA  2B                    dec hl
41AB  15                    dec d           ; analizza la prossima direzione
41AC  20 DA                 jr nz,PAWN2
41AE  C9                    ret

41AF  7A          PAWN5     ld a,d          ; nella casa di arrivo c'è un pezzo
                                            ; avversario - ma in che direzione
                                            ; si sta muovendo il pedone?

41B0  FE 01                 cp 01           ; se la direzione non è verticale
41B2  C4 5E 42              call nz,ALIST   ; la cattura è lecita: registrala
41B5  18 F1                 jr PAWN4        ; analizza la prossima direzione

41B7  F1          PAWN6     pop af          ; valuta il doppio passo del pedone
41B8  E1                    pop hl          ; supponendo che la casa di
41B9  5F                    ld e,a          ; partenza del pedone sia quella di
41BA  18 CD                 jr PAWN3        ; arrivo del passo singolo

La routine che segue, CHK, verifica se il re del giocatore che ha la mossa è sotto scacco:


; CHK - verifica se il re del giocatore che ha il tratto è sotto scacco
;
; input: -
;
; output: -
;
; effetti collaterali:
;
;         * CARRY a 1 se il re del giocatore che ha il tratto è sotto scacco

41BC  3A 37 43    CHK       ld a,(4337)     ; punta all'indicatore del colore
                                            ; del turno (primo carattere della
                                            ; quinta riga, indirizzo 4337)

41BF  C6 30                 add a,30        ; A = 'K' o K
41C1  21 3E 43              ld hl,433E      ; punta all'inizio della scacchiera

41C4  47                    ld b,a          ; un modo rapido per assicurarsi
                                            ; BC contenga un valore maggiore di
                                            ; 88, il numero di caratteri che
                                            ; costituiscono la scacchiera

41C5  ED B1                 cpir            ; cerca il re - c'è sicuramente!
41C7  2B                    dec hl          ; HL punta alla casa del re
41C8  22 80 40              ld (PIECE),hl   ; salva la posizione del re

                                            ; FALLTHROUGH!




; SQAT - verifica se la casa in (PIECE) è sotto attacco
;
; input:
;         (PIECE) = indirizzo della casa da analizzare
;
; output: -
;
; effetti collaterali:
;
;         * CARRY a 1 se la casa specificata è sotto attacco

41CB  06 56       SQAT      ld b,56         ; numero di caratteri da esaminare,
                                            ; tutti quelli che costituiscono
                                            ; la scacchiera

41CD  21 3E 43              ld hl,433E      ; punta all'inizio della scacchiera
41D0  23          SQAT1     inc hl
41D1  E5                    push hl
41D2  C5                    push bc

41D3  5D                    ld e,l
41D4  CD 0D 41              call STR2       ; cosa contiene la casa corrente?

41D7  FE 00                 cp 00           ; se non c'è un pezzo avversario
41D9  20 19                 jr nz,SQAT3     ; si può passare alla successiva

41DB  CD FA 41              call CHGMV      ; cambia momentaneamente il turno

41DE  6B                    ld l,e          ; determina le mosse valide del
41DF  CD 2D 41              call MOVE       ; pezzo avversario

41E2  CD FA 41              call CHGMV      ; ripristina il turno corretto

41E5  CD CA 42    SQAT2     call TL         ; verifica se il pezzo avversario
41E8  28 0A                 jr z,SQAT3      ; può raggiungere la casa in esame,
                                            ; sempre che ci siano delle mosse
                                            ; da valutare...

41EA  2A 80 40              ld hl,(PIECE)   ; se sì, recupera l'indirizzo della
                                            ; casa da controllare

41ED  BD                    cp l            ; l'indirizzo corrisponde con
                                            ; quello della casa di arrivo del
                                            ; pezzo avversario?

41EE  20 F5                 jr nz,SQAT2     ; se no, analizza quella dopo

41F0  C1                    pop bc          ; sì, il pezzo avversario può
41F1  E1                    pop hl          ; raggiungere questa casa
41F2  37                    scf             ; attiva il CARRY ed esci
41F3  C9                    ret

41F4  C1          SQAT3     pop bc          ; il pezzo avversario in esame
41F5  E1                    pop hl          ; non sta attaccando questa casella

41F6  10 D8                 djnz SQAT1      ; procedi con l'analisi della
                                            ; scacchiera alla ricerca di un
                                            ; altro pezzo avversario

41F8  A7                    and a           ; la casella non è sotto attacco,
                                            ; azzera perciò il CARRY
41F9  C9                    ret




; CHGMV - inverte l'indicatore di turno
;
; input: -
;
; output: -
;
; effetti collaterali:
;
;         * inverte il colore dell'indicatore di turno

41FA  21 37 43    CHGMV     ld hl,4337      ; punta all'indicatore del colore
                                            ; del turno (primo carattere della
                                            ; quinta riga, indirizzo 4337)

                                            ; FALLTHROUGH!




; CHG - inverte il colore della casa puntata da HL
;
; input:
;         HL = indirizzo della casa di cui si vuole invertire il colore
;
; output: -
;
; effetti collaterali: -

41FD  7E          CHG       ld a,(hl)       ; carica il contenuto della casa
41FE  C6 80                 add a,80        ; inverti il bit più significativo
4200  77                    ld (hl),a       ; aggiorna il contenuto della casa
4201  C9                    ret

Segue la routine SCORE, che assegna un punteggio alla mossa in esame, aggiornando eventualmente i dati associati alla mossa migliore trovata fino a quel momento. Nell'articolo originale si legge:

Score provides a move score based on the following: first, the "To" position results in taking of a piece. Second, the "From" position is attacked. Third, the "To" position is attacked. Fourth, the "To" enables the computer to obtain a check and finally the "From" position is defended.

I dati relativi alla mossa corrente e a quella migliore sono conservati nei primi 10 byte di memoria del buffer della stampante (cfr. variabile di sistema PRBUFF all'indirizzo 403CH = 16444D):

Addr  Data
-------------------------------------------------------------------------------
403C  <punteggio>                           ; POINTS (= PRBUFF)
403D  <casa di partenza>                    ; dati relativi all'ultima mossa
403E  <casa di arrivo>
403F  <pezzo mosso>
4040  <eventuale pezzo catturato>

4041  <punteggio>                           ; BEST
4042  <casa di partenza>                    ; dati relativi alla mossa migliore
4043  <casa di arrivo>
4044  <pezzo mosso>
4045  <eventuale pezzo catturato>

Segue il codice assembly:


; SCORE - valuta la mossa specificata, promuovendola a mossa migliore se il
;         suo punteggio supera quello della mossa migliore corrente
;
; input:
;         HL = posizione di partenza
;         DE = casella di arrivo
;         B  = pezzo nella casa di partenza
;         C  = pezzo nella casa di arrivo
;         A  = pezzo nella casa di arrivo
;
; output: -
;
; effetti collaterali:
;
;         * in POINTS la valutazione della mossa
;         * aggiorna BEST, se questa mossa la supera

4202  E5                    push hl
4203  C5                    push bc
4204  D5                    push de
4205  E5                    push hl
4206  C5                    push bc
4207  55                    ld d,l          ; salva in D l'indirizzo della casa
                                            ; di partenza

4208  21 40 40              ld hl,POINTS+4  ; salva in POINTS la mossa corrente
420B  CD 24 07              call 0724       ; effettua una chiamata in ROM,
                                            ; nella parte finale di 'THE
                                            ; NEWLINE KEY ROUTINE', dove si
                                            ; trovano le seguenti istruzioni:

                                            ; ld (hl),b
                                            ; dec  hl
                                            ; ld (hl),c
                                            ; dec  hl
                                            ; ld (hl),e
                                            ; dec  hl
                                            ; ld (hl),d
                                            ; ret

420E  CD 76 42              call PSC        ; determina il valore del pezzo
                                            ; presente nella casa di arrivo

4211  78                    ld a,b          ; inizializza il punteggio con il
                                            ; valore dell'eventuale pezzo
                                            ; catturato

4212  84                    add a,h         ; somma una costante arbitraria
                                            ; positiva, per assicurarsi che il
                                            ; punteggio non diventi negativo

4213  4F                    ld c,a          ; sposta il punteggio in C
4214  F1                    pop af          ; sposta in A il pezzo da muovere
4215  CD 76 42              call PSC        ; e determinane il valore

4218  E1                    pop hl          ; ripristina il puntatore alla casa
                                            ; di partenza

4219  CD 84 42              call INC        ; il pezzo è sotto attacco?
421C  30 01                 jr nc,SCORE1
421E  80                    add a,b         ; se sì, allora incrementa il
                                            ; punteggio del valore del pezzo
421F  4F          SCORE1    ld c,a          ; sposta il punteggio in C
4220  E1                    pop hl          ; HL punta alla casa di arrivo
4221  D1                    pop de          ; in D il pezzo nella casa di
                                            ; partenza, in E quello nella casa
                                            ; di arrivo

4222  72                    ld (hl),d       ; effettua lo spostamento
4223  E5                    push hl
4224  D5                    push de
4225  CD 84 42              call INC        ; il pezzo spostato è sotto scacco?

4228  30 01                 jr nc,SCORE2
422A  90                    sub b           ; sì, allora diminuisci il
                                            ; punteggio del valore del pezzo
422B  4F          SCORE2    ld c,a          ; sposta il punteggio in C

422C  CD FA 41              call CHGMV      ; cambia il turno per verificare se
422F  CD BC 41              call CHK        ; il re avversario è sotto scacco
4232  30 02                 jr nc,4236
4234  0C                    inc c           ; se sì, aumenta il punteggio di 2
4235  0C                    inc c
4236  D1                    pop de
4237  E1                    pop hl
4238  73                    ld (hl),e       ; riporta il pezzo nella casa di
                                            ; arrivo, questa era solo una prova
4239  E1                    pop hl
423A  CD FD 41              call CHG        ; verifica se il pezzo nella casa
423D  CD 84 42              call INC        ; di partenza è protetto: cambiane
                                            ; il colore e verifica se è sotto
                                            ; scacco (è la stessa cosa!)

4240  30 01                 jr nc,SCORE4    ; se sì, decrementa il punteggio
4242  0D                    dec c
4243  CD FD 41    SCORE4    call CHG        ; ripristina il colore originale
                                            ; del pezzo mosso
4246  CD FA 41              call CHGMV      ; ripristina il turno corrente

4249  3A 34 40              ld a,(FRAMES)   ; aumenta di uno il punteggio su
424C  E6 01                 and 01          ; base casuale, cioé se il numero
424E  81                    add a,c         ; di quadri televisivi generati
                                            ; fino a questo momento è dispari

424F  21 3C 40              ld hl,POINTS
4252  77                    ld (hl),a       ; salva il punteggio in POINTS
4253  EB                    ex de,hl        ; DE = POINTS
4254  21 41 40              ld hl,BEST      ; HL = BEST
4257  BE                    cp (hl)         ; il punteggio della mossa corrente
                                            ; è maggiore di quello della mossa
                                            ; migliore trovata fin qui?
4258  D8                    ret c           ; se no, ritorna
4259  01 05 00              ld bc,0005      ; se sì, aggiorna BEST e ritorna
425C  18 14                 jr SHIFT1

I fattori che concorrono al computo del punteggio di una mossa sono quindi:

Al totale ottenuto sommando i quattro parziali sopra riportati va sottratto:

Il punteggio viene infine occasionalmente incrementato di 1 per rendere il gioco più vario.

A seguire si trovano alcune routine di supporto per la gestione dell'elenco delle mosse associate ad un pezzo. L'elenco principale si trova all'indirizzo MOVCNT = 4046H = 16454D, ovvero subito dopo i dati relativi alla mossa migliore.

La lista si estende per 28 byte tra il buffer della stampante (PRBUFF e lo stack del calcolatore (MEMBOT). Perché proprio 28 byte? Il primo byte indica la lunghezza della lista, mentre 27 è il numero massimo di mosse che l'analisi di un pezzo può generare – basta pensare al caso di una regina posta al centro di una scacchiera vuota.

In coda a questa sequenza ce n'è un'altra, costituita anch'essa di 28 byte, che si estende fino al listato BASIC (che viene perciò sovrascritto durante l'esecuzione del programma), il cui scopo è di ospitare una copia della lista principale durante la verifica di validità della mossa corrente (cfr. routine PMOVE):

  PRBUFF                           MEMBOT                          BASIC
   403C                             405D                            407D
    v                                v                               v
 ----------------------------------------------------------------------------
    [####### PRINTER BUFFER ########][## CALCULATOR'S MEM. AREA ##]XX[####
    PPPPPBBBBBMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT###
 ----------------------------------------------------------------------------
    ^    ^    ^                            ^
   403C 4041 4046                         4063
  POINTSBESTMOVCNT                       TMPMOV

Segue il codice delle quattro routine:


; ALIST - aggiunge una mossa in coda alla lista delle mosse valide
;
; input:
;         C = LSB dell'indirizzo della casa di arrivo
;
; output: -
;
; effetti collaterali:
;
;         * estende la lista MOVCNT aggiungendo in coda
;           il valore contenuto nel registo C

425E  21 46 40    ALIST     ld hl,MOVCNT    ; punta alla lista MOVCNT
4261  34                    inc (hl)        ; aumenta la lunghezza di 1

4262  7E                    ld a,(hl)       ; sposta HL sull'elemento della
4263  85                    add a,l         ; lista appena aggiunto
4264  6F                    ld l,a
4265  71                    ld (hl),c       ; salva la mossa
4266  C9                    ret




; SHIFT - salva o ripristina l'elenco delle mosse
;
; input:
;         CARRY = 0 per salvare l'elenco
;         CARRY = 1 per ripristinare l'elenco
;
; output: -
;
; effetti collaterali:
;
;         * copia il contenuto di MOVCNT in TMPMOV o viceversa

4267  21 63 40    SHIFT     ld hl,TMPMOV    ; HL = origine dei dati
426A  11 46 40              ld de,MOVCNT    ; DE = destinazione dei dati
426D  01 1C 00              ld bc,001C      ; 28 sono i byte da spostare
4270  38 01                 jr c,SHIFT2     ; se il CARRY non è settato,
                                            ; procedi con il trasferimento
                                            ; TMPMOV → MOVCNT

4272  EB          SHIFT1    ex de,hl        ; il CARRY non è settato, inverti
                                            ; la direzione del trasferimento
4273  ED B0       SHIFT2    ldir
4275  C9                    ret




; PSC - ritorna il valore del pezzo indicato
;
; input:
;         A = codice del pezzo da valutare
;
; output:
;
;         B  = indice del pezzo all'interno della lista TABPIE
;
; effetti collaterali: -

4276  E6 7F       PSC       and 7F          ; elimina l'informazione del colore
4278  21 1E 43              ld hl,TABPIE    ; punta alla lista dei pezzi
427B  06 05                 ld b,05         ; i pezzi da considerare sono 5

427D  BE          PSC1      cp (hl)         ; il pezzo è questo?
427E  C8                    ret z           ; se sì, ritorna

427F  23                    inc hl          ; no, considera il pezzo successivo
4280  10 FB                 djnz PSC1

4282  78                    ld a,b          ; se non ci sono altri pezzi da
4283  C9                    ret             ; valutare, ritorna - qui non ci si
                                            ; dovrebbe arrivare mai




; INC - verifica se la casa indicata è sotto scacco
;
; input:
;         HL = indirizzo della casa da controllare
;
; output: -
;
; effetti collaterali: -
;
;         * CARRY a 1 se la casa specificata è sotto attacco
;         * al termine, A = C

4284  7D          INC       ld a,l          ; salva l'indirizzo della casa in A
4285  D9                    exx             ; salva i registri BC, DE, HL

4286  32 80 40              ld (PIECE),a    ; verifica se la casa è sotto
4289  CD CB 41              call SQAT       ; attacco

428C  D9                    exx             ; ripristina i registri
428D  79                    ld a,c          ; ?
428E  C9                    ret

A questo punto si incontra la routine che implementa il motore “scacchistico” vero e proprio, MPSCAN:


; MPSCAN - analizza la posizione sulla scacchiera,
;          valuta tutte le mosse valide, seleziona la migliore,
;          la effettua ed aggiorna la scacchiera
;
; input: -
;
; output: -
;
; effetti collaterali: -

428F  AF          MPSCAN    xor a           ; cancella i dati relativi alla
4290  32 41 40              ld (BEST),a     ; mossa migliore

4293  06 56                 ld b,56         ; numero di caratteri da esaminare,
                                            ; tutti quelli che costituiscono
                                            ; la scacchiera
4295  21 3E 43              ld hl,433E      ; si comincia dall'angolo in alto
4298  23          MPSCAN1   inc hl          ; a sinistra
4299  E5                    push hl
429A  C5                    push bc
429B  5D                    ld e,l          ; salva l'indirizzo della casa in
                                            ; esame - STR2 lo modificherà
429C  CD 0D 41              call STR2       ; cosa si trova nella casa?
429F  FE 03                 cp 03
42A1  20 14                 jr nz,MPSCAN3   ; non è uno dei miei pezzi,
                                            ; passa alla prossima casa

42A3  6B                    ld l,e          ; ripristina l'indirizzo della casa
42A4  22 07 40              ld (PPC),hl     ; salvalo in PPC
42A7  CD 2D 41              call MOVE       ; trova tutte le mosse valide per
                                            ; il pezzo in esame

42AA  CD CA 42    MPSCAN2   call TL         ; estrai l'ultima mossa valida
42AD  28 08                 jr z,MPSCAN3    ; se non c'è, passa alla prossima
                                            ; casa

42AF  5F                    ld e,a          ; DE punta alla casa di arrivo
42B0  16 43                 ld d,43

42B2  CD D5 42              call PMOVE      ; valuta questa mossa
42B5  18 F3                 jr MPSCAN2      ; analizza quella successiva

42B7  C1          MPSCAN3   pop bc          ; ci sono altre case da valutare?
42B8  E1                    pop hl
42B9  10 DD                 djnz MPSCAN1

42BB  3A 41 40              ld a,(BEST)     ; tutte le mosse sono state
42BE  FE 00                 cp 00           ; analizzate - ne esiste almeno una
                                            ; valida?

42C0  CA C0 42              jp z,42C0       ; se no, blocca il programma:
                                            ; c'è uno stallo o uno scacco matto

                                            ; FALLTHROUGH!



; CHGSQ - aggiorna la scacchiera effettuando la mossa specificata in BEST
;
; input: -
;
; output: -
;
; effetti collaterali: -

42C3  CD F5 42    CHGSQ     call DOMOVE     ; effettua la mossa sulla
                                            ; scacchiera
42C6  CD FA 41              call CHGMV      ; inverti il turno
42C9  C9                    ret




; TL - estrae l'ultima mossa valida dalla lista MOVCNT
;
; input: -
;
; output:
;
;         A = LSB dell'indirizzo della casa di arrivo
;
; effetti collaterali:
;
;         * Z attivo se non ci sono mosse in lista

42CA  21 46 40    TL        ld hl,MOVCNT    ; punta alla lista delle mosse
42CD  35                    dec (hl)        ; decrementa di uno la lunghezza

42CE  7E                    ld a,(hl)       ; carica in A il valore originale
42CF  3C                    inc a           ; del contatore
42D0  C8                    ret z           ; se la lista è vuota, ritorna

42D1  85                    add a,l         ; punta all'ultimo elemento della
42D2  6F                    ld l,a          ; lista
42D3  7E                    ld a,(hl)       ; recupera l'indirizzo della casa
42D4  C9                    ret             ; di arrivo e ritorna




; PMOVE - assegna il punteggio alla mossa
;
; input:
;
;         (PPC) = indirizzo della casa di partenza
;         DE    = indirizzo della casa di arrivo
;
; output: -
;
; effetti collaterali:
;
;         * CARRY a 1 se il re dello stesso schieramento del pezzo indicato
;           è sotto scacco

42D5  2A 07 40    PMOVE     ld hl,(PPC)     ; recupera l'indirizzo della casa
                                            ; di partenza

42D8  1A                    ld a,(de)       ; in C il pezzo eventualmente
42D9  4F                    ld c,a          ; presente nella casa di arrivo

42DA  7E                    ld a,(hl)       ; in A il pezzo da muovere

42DB  36 00                 ld (hl),00      ; simula la mossa
42DD  12                    ld (de),a

42DE  47                    ld b,a          ; salva A
42DF  D9                    exx             ; salva i registri BC, DE e HL

42E0  A7                    and a           ; salva la lista delle mosse
42E1  CD 67 42              call SHIFT

42E4  CD BC 41              call CHK        ; il re ora è sotto scacco?

42E7  D9                    exx             ; ripristina i registri

42E8  70                    ld (hl),b       ; ripristina lo stato originale
42E9  79                    ld a,c          ; della scacchiera
42EA  12                    ld (de),a

42EB  38 03                 jr c,PMOVE1     ; questa mossa metterebbe il re
                                            ; sotto scacco, è inutile perdere
                                            ; tempo a valutarla...

42ED  CD 02 42              call SCORE      ; valuta la mossa corrente

42F0  37          PMOVE1    scf             ; ripristina la lista delle mosse
42F1  CD 67 42              call SHIFT
42F4  C9                    ret




; DOMOVE - effettua la mossa migliore, provvedendo a trasformare in regina
;          i pedoni che raggiungono l'ultima traversa
; input: -
;
; output: -
;
; effetti collaterali: -

42F5  21 45 40    DOMOVE    ld hl,BEST+4
42F8  7E                    ld a,(hl)       ; in A il pezzo da muovere
42F9  2B                    dec hl
42FA  2B                    dec hl
42FB  5E                    ld e,(hl)       ; in DE l'indirizzo della casella
42FC  16 43                 ld d,43         ; di arrivo

42FE  12                    ld (de),a       ; copia il pezzo nella casa di
                                            ; arrivo

42FF  2B                    dec hl
4300  6E                    ld l,(hl)
4301  62                    ld h,d
4302  4F                    ld c,a          ; salva il pezzo in in movimento
4303  E6 7F                 and 7F          ; il colore non ci interessa
4305  FE 35                 cp 35           ; è un pedone ('P')?
4307  20 0C                 jr nz,DOMOVE2

                                            ; il pezzo in movimento è un
                                            ; pedone, potrebbe esserci una
                                            ; promozione di mezzo...

4309  7B                    ld a,e          ; il pedone è finito sulla prima
430A  FE 47                 cp 47           ; traversa?
430C  38 04                 jr c,DOMOVE1
430E  FE 8B                 cp 8B           ; no, forse sull'ultima?
4310  38 03                 jr c,DOMOVE2

4312  79          DOMOVE1   ld a,c          ; trasforma il pedone originale
4313  3C                    inc a           ; ('P') in una regina ('Q')
4314  12                    ld (de),a       ; sostituisci il pezzo sulla
                                            ; scacchiera

4315  CB 45       DOMOVE2   bit 0,l         ; determina il colore della casa
4317  36 00                 ld (hl),00      ; che si è appena liberata:
4319  20 02                 jr nz,431D      ; quelle di indirizzo dispari sono
431B  36 80                 ld (hl),80      ; bianche, nere quelle di indirizzo
431D  C9                    ret             ; pari

L'immagine binaria del nastro si conclude con la tabella TABPIE dei valori attribuiti ai vari pezzi, che in questo caso coincide con la posizione occupata in lista:

Addr  Data
-------------------------------------------------------------------------------
431E  36                                  ; Q - regina:  5
431F  37                                  ; R - torre:   4
4320  27                                  ; B - alfiere: 3
4321  33                                  ; N - cavallo: 2
4322  35                                  ; P - pedone:  1

Considerazioni finali

Non c'è che dire, un risultato al limite dell'incredibile per un programma di soli 657 byte! Per ovvie ragioni di spazio, l'autore dovuto tralasciare l'implementazione delle seguenti regole:

L'implementazione di queste regole, specie delle ultime tre, richiede risorse di calcolo che vanno ben oltre le capacità di uno ZX81 con 1KB di RAM.

Aggiornamento [15/02/2017]

Aggiungo una piccola postilla per segnalare lo splendido risultato ottenuto da Stefano Maragò, che con il suo SuperMicro FIDE ZX81 1K dimostra come sia possibile realizzare un programma di scacchi completo in meno di 1K. Questo, oltre ad implementare tutte le regole degli scacchi FIDE, è in grado di dare filo da torcere ad un principiante pur presentando tempi di risposta dell'ordine dei secondi.

Riferimenti

  1. Collier, I. Full ZX-81 Chess in 1K, http://users.ox.ac.uk/~uzdm0006/scans/1kchess, visitato il 23/01/2017.
  2. Logan, I., O'Hara, F. The Complete Timex TS1000/Sinclair ZX81 ROM Disassembly, Melbourne House (UK), 1982. Scaricabile all'indirizzo http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=2000980, disponibile on-line all'indirizzo https://k1.spdns.de/Vintage/Sinclair/80/Sinclair%20ZX81/ROMs/zx81%20version%202%20'improved'%20rom%20disassembly%20(Logan,%20O'Hara).html, visitato il 23/01/2017.
  3. Horne, D. Chess in 1K, Your Computer (December 1982), pp. 68-69. Consultabile all'indirizzo https://archive.org/stream/your-computer-magazine-1982-12/YourComputer_1982_12#page/n67/mode/2up, visitato il 23/01/2017.
  4. Horne, D. 1K Chess, Your Computer (January 1983), pp. 81, 83. Consultabile all'indirizzo https://archive.org/stream/your-computer-magazine-1983-01/YourComputer_1983_01#page/n79/mode/2up, visitato il 23/01/2017.
  5. Horne, D. Full ZX-81 Chess in 1K, Your Computer February 1983, pp. 100-102. Consultabile all'indirizzo https://archive.org/stream/your-computer-magazine-1983-02/YourComputer_1983_02#page/n99/mode/2up, visitato il 28/12/2016.
  6. Vickers, S. Sinclair ZX81 BASIC Programming, Sinclair Research Limited, 1980. Scaricabile all'indirizzo http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=2000452, disponibile on-line all'indirizzo http://www.worldofspectrum.org/ZX81BasicProgramming/, visitato il 23/01/2017.
  7. Villena, A. chess.asm, https://sourceforge.net/p/emuscriptoria/code/HEAD/tree/chess/chess.asm, visitato il 23/01/2017.
  8. 1K ZX Chess, ZX81 Collection - Tapes. http://www.zx81stuff.org.uk/zx81/tape/1KZXChess, visitato il 23/01/2017.

Pagina modificata il 27/01/2017